テキトーなことを思いつきで書いている日記です。内容は無保証ということで〜
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mixi内に専用コミュ字幕集 mixi出張所つくりました(2006/09/06設置)
ToDo:
2005-04-07 塊魂サントラでもかうかな・・・ [長年日記]
■ [ゲーム] 塊魂も最終局面が近い?
最終面である月の製作で無事800M突破。これでエターナルがすべて揃った。
後の後しみはステージ面で時間内に極限まででかくすることと、アイテム全種類制覇ぐらいなものだ。エターナルステージを結構こなしているのにこの状況なので、まだまだやりこみが足りないということか。
もっとも、おいらが遊ぶために買ってきたのにカミさんのほうがハマっているという矛盾。ムスメまでやらせろ攻撃を出しているらしいので、下手にセーブさせないようにおながいします。エターナル2でせっかくモク星にしたのにスキヤキ星に置き換えられるのは正直勘弁。
北極星は10m9cmという惜しい数字なのだが、10mぴったりに出来たやつはおるんか?アレどんなにでかくなってもミリ単位で処理されるのでかなり難しいはずだ。10m1mmでもoverだし9m99cm9mmでもshortだ。
■ [ゲーム] 塊魂を考察する
しっかしすんげーゲームだ。身近な小物から始まり、飲食物から構造物、建築物と進んで、挙句の果てには島や敷地といった有形物の最大級はおろか、雲や雷様(!)までくっつける。まさにワンダーランドのデカ物だ。
ようはテクスチャを張ってあるものはベースの地形(海の中も含む)以外、全部に質量と引っ付き係数が設定されていて、この係数の外なら引っ付かないというだけの話なのだね。で、その値の仕切りなおしは塊の大きさが大きくなったときに再設定される。つまり、最初のうちはタダの地面として扱われていたものが、実はちっぽけな島でくっつきましたというオチはこういう理論ロジックによるものだろう。
ルールが単純だが、対象のすべてに3Dテクスチャを用意して質量(というかくっつき定数を持たせる)ことは、アイディアを実現するに当たって相当の物理演算を要するので、よくPS2の貧弱なメモリにロードできてるなぁと感心する。もっとも、ある程度でかくなると、サイズに対して小さすぎる物体は消去されるロジック(くっつき係数の仕切りなおしのところで足きり)なので、扱える総テクスチャ量と比較してうまく処理されているなぁと感心する次第。
こんなところにも目が向くあたりが職業病といえるのだが。
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